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【新宿】自分なりのリーダーシップを活かしながら
オリジナルTシャツをデザインしよう

 

2月から3月のPBL(プロジェクト学習)の価値創造のパート「SOWZO(※1)」では、自分なりのリーダーシップを活かすトレーニングとして、グループでオリジナルのTシャツをデザインしました。その名も「オリT〜自分なりのリーダーシップを活かしながらオリジナルTシャツをデザインしよう」です。

 

※1  PBLには課題解決のプログラム「QAIKETSU」、価値創造のプログラム「SOWZO」のふたつのパートがあります。

「SOWZO」は“意味のイノベーション”の考え方をもとに、自分の好きと思う気持ちや願いから新しい価値をアウトプットするプロセスを学ぶトレーニングです。”カバン・お菓子・遊び”などをテーマに、他者にもよろこんでもらえるアイデアの発想法を学び実践します。授業内容は年度によって異なります。

 

本カリキュラムでは、グループに分かれて1つのTシャツデザインを完成させていきます。

 

新宿キャンパスでは、4チームに分かれてオンラインによるグループワークを行いました。

Tシャツのデザインには、「Adobe Illustrator」(※2)を活用しています。

 

※2 アドビ株式会社が提供する「Adobe Illustrator」(グラフィックデザインソフトウェア)などのクリエイティブツールを全て使うことができるサブスクリプションライセンス「Adobe CC」をN/S高生に続き、4月からN中等部生も無料で利用できるようになりました。ニュースから詳細をご覧いただけます。

N中等部でもAdobe Creative Cloudが 無料で利用可能に

 

制作したデザインのTシャツは、「砂浜美術館」で開催される「第34回Tシャツアート展」(※3)にて展示される予定です。会場となる砂浜美術館は、高知県黒潮町の入野海岸にある、建物のない砂浜の美術館。

 

「私たちの町には美術館がありません。美しい砂浜が美術館です。」というコンセプトのもと、砂浜を舞台に、四季折々のイベントが行われています。

 

※3「Tシャツアート展」は「写真・絵画展は室内でするもの」という考え方を無視した世界ではじめての美術展。キャンバスにみたてたTシャツに作品をプリントし、浜辺に杭を打ち、ロープを張り、洗濯物を干すように並べていきます。砂浜一面に並んだTシャツは、ひとつの「現代芸術」として完成します。「第34回Tシャツアート展」は2022年5月1日(日)〜5月5日(木)に開催予定。

 

 

デザインを決めるにあたっては、Tシャツを着る人物と、その人物の服の趣味や性格、シチュエーションを選びディスカッション。それらをまとめたワークシートをチームごとに作りました。

 

下の画像は、Tシャツを着てほしいターゲットを示したワークシートです。この人物像をイメージしながら、制作されたデザインは後ほど紹介します。

 

 

今回は対面ではなく、オンラインでのグループワーク。ビデオ会議システム「Zoom」のブレイクアウトルーム(ひとつのミーティングから複数のセッションに分かれること)で、音声や文字で意見を出し合ったり、Slack(角川ドワンゴ学園で使用しているコミュニケーションツール)にデザインの参考となる画像や手書きのイラストを投稿したり。

対面でのコミュニケーションにはない難しさがあったかと思いますが、以下の工程で協同しながらプロジェクトを進行していきました。

 

  1. 自分自身が「着てみたくなるTシャツ」「他者に気に入ってもらえるデザイン」を考える。
  2. 役割分担とリーダーシップの目標を決める。チームに“どうやって”貢献するかを考える(タイムキーパー役、まとめ役、質問役など)。
  3. デザインのアイデア出し。また、デザインコンセプトを明確にするため、このTシャツを“誰に”着てもらう?かを考えよう。
  4. 大切にしたい“方針・コンセプト”をグループで話し合い、デザインを決める
  5. Adobe Illustratorを使って、Tシャツを制作。
  6. Tシャツデザイン完成後、最終発表&振り返り。

 

 

プロジェクトの中盤となる2月24日(木)には、NPO法人 砂浜美術館 理事長・村上健太郎さんにオンラインでご講演いただき、砂浜美術館の特徴や「Tシャツアート展」の歴史などを教えてもらいました。

 

例えば、作品は24時間・365日展示され、時の流れるままに変化していくこと。BGMは波の音、夜の照明は月の光であること。

 

また、Tシャツアート展がはじまった当初はクリエイターの作品のみ展示していたそうです。第2回から一般公募制になり、34周年を迎える今では1000枚以上の作品が集まるようになったと言います。過去にTシャツが沖に流されてしまったことがあり「自然を相手にすることは大変」と、砂浜美術館ならではの興味深いエピソードをお話いただきました。

 

トークセッションでモチベーションが高まった生徒たち。その後、デザインの最終制作に入りました。各チームが制作したデザインを紹介します。

 

雑貨屋巡りが趣味の28歳・美容師がショッピングに行くことを想定してデザイン。アンティーク感のあるハサミが特徴的です。

 

 

美術大学に通う、果物好きの学生が自宅で勉強することを想定したデザインです。影がアクセントになっています。

 

 

ターゲットは同じく果物好きの美術大学の学生。潮風に当たることをイメージしてデザインしました。前述で紹介したワークシートをもとに制作しています。

 

 

カジュアルな服を好む男性警察官がショッピングに行くことを想定したデザインです。「You Raise me up」というメッセージの下に、可愛らしいキャラクターが添えられています。

 

 

最後の発表会では、各チームのプレゼンテーション。参加者たちはZoomのチャット欄で温かいコメントを送り合っていました。

 

自分の役割、チームメンバーとの協力の仕方などを考えながらつくった世界でひとつだけのデザイン。今回のプロジェクトを通してリーダーシップの形がひとつではないことを実感できたのではないでしょうか。

 

この経験を活かして、4月からスタートした春からの新生活やスクールライフで自分らしいリーダーシップを発揮してくれることを願っています。

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